Die Programmiersprache Ruby

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BeitragVerfasst: 01 Jun 2010, 19:25 
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Hanmac hat geschrieben:
Hm was meinst du als DSL? bzw wäre es nicht lustig Die Events als "endliche Automaten" zu programmieren?
DSL steht (neben dem Internetanschluss) für Domain specific language, also etwa "platzspezifische Sprache". Es handelt sich dabei um eine Art Mini-Programmiersprache, die nur für einen einzigen Zweck da ist und nicht schwer zu erlernen sein sollte. Rakefiles zum Beispiel benutzen eine DSL; um eine Rakefile (zumindest im ursprünglichen Sinne, d.h. als "Makefile") zu schreiben, musst du prinzipiell kein Ruby können (obwohl es sich sehr empfiehlt), es reicht wenn du die DSL Rake beherrschst, also die Methoden #task, #desc, #sh, etc. pp, wobei du nicht einmal wissen musst, dass es sich hierbei um Methoden handelt; für dich als jemanden, der nur anwendet, ist das unerheblich. Auf unseren Fall übetragen heißt das also, dass jemand, der Events "programmieren" möchte eine Art limitierte Sprache nur für Events zur Verfügung gestellt bekommt, die möglichst einfach sein sollte. Da Ruby (vor allem dank der Möglichkeit, Klammern um Methoden wegzulassen) sehr einfach für DSLs benutzt werden kann (siehe Rake - da wurde kein Parser geschrieben, es handelt sich um "echtes" Ruby) hielt ich die Eventprogrammierung für einen guten Anwendungsfall: Jemand, der Spiele erstellen möchte, muss kein Ruby lernen, es reicht, wenn er die DSL für Events beherrscht. Gleichzeitig haben erfahrenere Ruby-Programmierer die Möglichkeit, darauf zu verzichten (weil die DSL ja eben nicht mittels Parser implementiert wurde [das nennt man glaube ich "Interne DSL"?]) und direkt in "ganzem" Ruby zu programmieren.

Vale,
Quintus

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Habe den Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! — Immanuel Kant

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BeitragVerfasst: 01 Jun 2010, 19:53 
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Auf der EuRuKo gab es einen sehr guten Vortrag darüber, ob man DSLs verwenden sollte oder nicht.

Rake wurde da (meiner Meinung nach zurecht) als Negativ-Beispiel angeführt. Als Beispiel, wie das auch ganz doof und eigentlich auch Verständlich mit Klassen geht, wurde Thor angeführt. Achtet mal drauf, wenn die Videos online kommen.

Aus Erfahrung kann ich sagen, dass DSLs ne Menge Arbeit sind, sie ordentlich zu machen und vor allem eine Menge Arbeit werden, wenn man sie erweitern will. Irgendwann willst du dann doch wieder Klassen. z.b. schreibt man in Rake ja seinen Test-Task auch nicht mit der DSL, sondern man konstruiert sich einen Rake::TestTask, weil das Ding sonst so schwer in die DSL zu packen ist. Darüber hinaus vergrößern DSLs häufig den Abstand zwischen sinnvollen Statements im eventuellen Traces...

Gruß,
Skade


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BeitragVerfasst: 01 Jun 2010, 20:05 
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Skade hat geschrieben:
Irgendwann willst du dann doch wieder Klassen. z.b. schreibt man in Rake ja seinen Test-Task auch nicht mit der DSL, sondern man konstruiert sich einen Rake::TestTask, weil das Ding sonst so schwer in die DSL zu packen ist
Das ist richtig, aber ich sagte auch "im Sinne von Makefiles", wofür Rake ursprünglich gedacht war. Ich gebe dir Recht darin, dass Rake überbelastet worden ist, als es sich von dem reinen Makefile-Ersatz-Gedanken wegbewegt hat hin zu einem Automatisiertool für alles Mögliche.
Dazu kommt, dass diejenigen, die sich durch die DSL eingeschränkt fühlen, durchaus auf sie verzichten können, mit anderen Worten: Eine DSL für Events muss nicht alles können, die grundlegenden Dinge reichen völlig aus. Für Weitergehendes kann direkt auf Ruby zurückgegriffen werden, also ein von vornerein beabsichtigtes Herausschreiten über die Möglichkeiten der DSL.
Selbstverständlich habe ich als objektorientierter Programmierer auch einen gewissen Hang zu Klassen, aber du musst bedenken, dass die DSL für unseren Fall größtenteils von Nicht-Programmierern benutzt werden wird, die sich unter "Klassen" erst einmal gar nichts vorstellen können und für die das (scheinbar) imperative Verfahren der DSL einfacher zu verstehen ist. Wer darüber hinaus möchte, hat die Möglichkeit, Ruby selbst zu lernen (und damit dann auch in den Genuss der "Skript"-Funktion zu kommen - oder wie auch immer wir das nennen werden - und direkt am Quellcode des Spiels zu arbeiten).
Skade hat geschrieben:
Darüber hinaus vergrößern DSLs häufig den Abstand zwischen sinnvollen Statements im eventuellen Traces...
Das ist wohl richtig, aber von einer vorgegebenen Syntax bevormundet werden möchte ich deswegen auch nicht.

Vale,
Quintus

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BeitragVerfasst: 01 Jun 2010, 20:13 
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Du wirst immernoch von einer bestehenden Syntax bevormundet. Das Problem ist: es ist extrem schwer, ein Objektsystem zu bauen und das dann schön mit einer DSL ordentlich zu skripten. Rake ist ja keine schwere DSL, trotzdem stösst es sehr schnell an seine Grenzen.

Immer den "schwachen User" zu beschwören, finde ich auch etwas gefährlich. Eine simple API ist eine simple API, mit oder ohne Objektorientierung. Deswegen würde ich euch einfach mal empfehlen, ohne DSL anzufangen und irgendwann dann einen schönen Layer drüber zu schreiben, zur Beschleunigung und Vereinfachung des Ganzen.

Ich will garnicht behaupten, dass eine DSL nicht auch sehr viel Sinn macht. Ich behaupte nur, das man es damit nicht allzu eilig haben sollte.

Gruß,
Skade


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BeitragVerfasst: 01 Jun 2010, 20:23 
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Also eine intere DSL zu kreeiren halte ich für gar keine so schlechte Idee (zumal ich mich gerade ein klein wenig mit dem Thema beschäftige). Und ich muss Quintus zustimmen was den normalo RPG Maker User angeht, dass sind keine Programmierer. Die echten Hardcorefreaks die da geniale Spiele zusammenbauen haben sich in der Regel in (Script)Sprache vertieft und einfach gelesen und probiert was so alles geht (mit teilweise sehr interessanten zusammengeschraubten "Algorithmen" die mit normalen Ruby weit einfacher gewesen wären). Ich würde es auf jeden Fall als Möglichkeit im Hinterkopf behalten wollen. (Vllt kann man ja auch einen "Experten-Modus" in unserem Maker einschalten, an dem man dann direkt an der DSL vorbei auf anderem Wege coden kann).

Zum Wiki. Wenn ich (oder jmd anderes?) Lust hat würde ich ein Topic im Wiki anlegen und die ersten Ideen aus diesem Thread versuchen übersichtlich zu aufzulisten. Die Wikisyntax ist ja recht ähnlich zwischen den Systemen, dass wenn wir dann mal auf GitHub oä umziehn das einfach portieren können.

Einen schönen Abend wünscht,
Kjarrigan

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Programming today is a race between software engineers striving to build bigger and better idiot-proof programs, and the Universe trying to produce bigger and better idiots. So far, the Universe is winning. - Rick Cook, The Wizardry Compiled


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BeitragVerfasst: 01 Jun 2010, 20:28 
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irgendwie fühl ich mich da ignoriert oder was denkt ihr zu endlichen automaten?


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BeitragVerfasst: 01 Jun 2010, 21:02 
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Endliche Automaten sind schick, da gibts wenig zu zu sagen :). Aber ich verfolg das ja bloss.

Auf der EuRuKo waren übrigens einige da, die sich für Spielentwicklung interessieren aber im Gegensatz zu Matz sich keinen Meter mit dem RPG-Maker auskennen :).

Gruß,
Skade


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BeitragVerfasst: 01 Jun 2010, 21:45 
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Skade hat geschrieben:
Du wirst immernoch von einer bestehenden Syntax bevormundet.
Nicht in dem Sinne, in dem du denkst. Im RPG-Maker war es nicht möglich, irgendwelchen Text "einfach so" einzugeben. Da musst immer schön ein Doppelklick gemacht werden, gefolgt von einem Klick auf Seite 2, dann auf Bedingung. Dann wurde ein Bedingungsblock eingefügt. Um diesen zu verändern, waren weitere Doppelklicks und Klicks nötig, bevor man schließlich das Konstrukt hatte, das man sich vorstellte, oder eben auch nicht, und das ist es, was ich unter Bevormundung verstehe. Das Programm erlaubt es mir nicht, mein Programm selbst zu schreiben, sondern gibt Syntax und Statements fest vor und lässt mich keinen Millimeter rechts oder links abweichen.
Skade hat geschrieben:
Ich will garnicht behaupten, dass eine DSL nicht auch sehr viel Sinn macht. Ich behaupte nur, das man es damit nicht allzu eilig haben sollte.
Hm. Vielleicht sollten wir uns erst einmal ein Bild davon machen, wie komplex diese DSL überhaupt werden würde, bevor wir A oder B sagen.
Kjarrigan hat geschrieben:
(Vllt kann man ja auch einen "Experten-Modus" in unserem Maker einschalten, an dem man dann direkt an der DSL vorbei auf anderem Wege coden kann).
Der Experten-Modus ist eine herrliche Idee, aber wenn du eine interne DSL benutzt, kannst du sowieso an ihr vorbeicoden - du hast immer das volle Ruby-Reportoire zur Verfügung.
Kjarrigan hat geschrieben:
Zum Wiki. Wenn ich (oder jmd anderes?) Lust hat würde ich ein Topic im Wiki anlegen und die ersten Ideen aus diesem Thread versuchen übersichtlich zu aufzulisten. Die Wikisyntax ist ja recht ähnlich zwischen den Systemen, dass wenn wir dann mal auf GitHub oä umziehn das einfach portieren können.
Gerne, ich werde dir helfen, so gut ich kann. Es sollte auch möglich sein, einen Mediawiki-zu-GitHub-Wiki-Konverter zu schreiben, ich werde mich mal dransetzen.
Hanmac hat geschrieben:
irgendwie fühl ich mich da ignoriert oder was denkt ihr zu endlichen automaten?
In Informatik haben wir letzte Stunde mit Kara abgeschlossen. Kennt ihr das? Da muss man mithilfe von endlichen Automaten einen oder mehrere Marienkäfer programmieren, der/die dann Kleeblätter legt/en und einsammelt/en, Labyrinthe aus Bäumen durchquert/en, etc. Insbesondere die Unmöglichkeit das, was man zusammengeklickt hat, irgendwie mit Kommentaren zu versehen ist mir bei größeren Aufgaben (> 5 Zustände pro Automat) ganz gewaltig auf die Nerven gegangen. Verstehe mich nicht falsch, nichts gegen endliche Automaten, aber ich habe bislang nur ein Negativbeispiel da. Wenn die Idee aber sonst als gut angenommen wird, könnte man das eventuell mit Kjarrigans Idee von einem Experten-Modus kombinieren, also das das Automaten-Interface als gewöhnliche Arbeitsfläche genutzt wird, ansonsten die DSL oder pures Ruby. Hier könnte es aber zu einer Arbeitsduplizierung kommen, da man zum einen die Interpretation der endlichen Automaten implementieren müsste als auch die direkte Verwendung von Ruby-Code... Meinungen :?:
Skade hat geschrieben:
Auf der EuRuKo waren übrigens einige da, die sich für Spielentwicklung interessieren aber im Gegensatz zu Matz sich keinen Meter mit dem RPG-Maker auskennen :).
Verstehe ich das richtig, Matz kennt sich mit dem RPG-Maker aus? Man möchte meinen, die Entwickler in Japan kennen sich alle gegenseitig... :)

Vale,
Quintus

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BeitragVerfasst: 02 Jun 2010, 09:16 
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Ich habs endlich mal geschafft anzufangen im Wiki --> Klick mich <-- anzufangen die Beiträge zu erfassen und zu ordnen. Ihr seid alle angehalten euch zu beteiligen. Ich werde im Laufe des Tages immer mal weiter machen :-p Hab nur nebenher noch was anderes zu tun.

Guten Morgen,
Kjarrigan

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Zuletzt geändert von Kjarrigan am 04 Jun 2010, 07:48, insgesamt 4-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 02 Jun 2010, 09:32 
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Quintus hat geschrieben:
Skade hat geschrieben:
Auf der EuRuKo waren übrigens einige da, die sich für Spielentwicklung interessieren aber im Gegensatz zu Matz sich keinen Meter mit dem RPG-Maker auskennen :).
Verstehe ich das richtig, Matz kennt sich mit dem RPG-Maker aus? Man möchte meinen, die Entwickler in Japan kennen sich alle gegenseitig... :)


Das mag einfach daran liegen, dass die aktuelle Version des RPG-Makers auf Ruby 1.9 aufsetzt und massive Lizenzprobleme hatte. Deswegen benutzt er auch noch die alte RegExp-Engine von Ruby 1.8 - Oniguruma war da wohl der Hauptgrund.

Wenn ich das richtig sehe, stehen sie da einfach mit Matz im Kontakt, bevor man da irgendwie in nervige Probleme kommt.

Etwas ausführlicher zu endlichen Automaten: Die Dinger sind gut, aber wie Quintus geschrieben hat, können sie zu einer ziemlichen Zustandsexplosion führen, wenn man viele mögliche Übergänge hat. Für einen Aktor ist das meistens nicht besonders haarig (Beispiel Tür: offen, zu, blockiert... easy), bei mehreren ist das relativ schlimm. Wenn ihr eine robuste Abstraktion für die Interaktion mehrerer Aktoren mit Bedingungen unter Beachtung der Zeit haben wollt, sind übrigens Petri-Netze sehr cool. Ohne Rückreferenzen können die sogar sehr gut automatisch auf Fehler und Unmöglichkeiten gecheckt werden.[1] Darüber hinaus bieten sie meiner Meinung nach die beste Visualisierung von Algorithmenabläufen, die für Nicht-Informatiker noch verständlich ist, solange man die ganzen Erweiterungen weg lässt.

Gruß,
Skade

[1]: Mit Rückreferenzen sind sie Touring-komplett, damit kann man automatisch genausoviele Probleme beweisen wie in Programmiersprachen - so gut wie keine :).


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BeitragVerfasst: 02 Jun 2010, 16:12 
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ich hab hier mal hoch geladen was ich bisher an neuen rpg zeug erstellt habe ... es ist zwar noch nicht ganz lauffähig, aber sollte einen guten einblick in meine ideen liefern ... auch wenn es ein bischen konfus ist ...

INFO: achtet auf methoden die _cs_ im namen enthalten ... das sind sowas wie code einsprung punkte über ein modifiziertes method_missing rufen alle methoden die mit cs_ anfangen alle anderen Methoden auf vorteil: es funktioniert ohne alias, und man kann die einsprungpunkte unanhänig voneinander machen.

verständlich?


Dateianhänge:
Dateikommentar: hier mein rpg stuff
new_rgss.7z [365.34 KiB]
38-mal heruntergeladen
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BeitragVerfasst: 02 Jun 2010, 16:59 
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Kjarrigan hat geschrieben:
Ich habs endlich mal geschafft anzufangen im Wiki --> Klick mich <-- anzufangen die Beiträge zu erfassen und zu ordnen. Ihr seid alle angehalten euch zu beteiligen. Ich werde im Laufe des Tages immer mal weiter machen :-p Hab nur nebenher noch was anderes zu tun.
Danke, das wird hoffentlich etwas Ordnung in unsere Diskussion bringen, die ja nun doch wieder von einem Anwendungsfall in den nächsten pendelt. Ich werde da ebenfalls mithelfen zu sammeln.

@Kjarrigan: Bitte, keine RAR-Dateien. Wenn ich nicht illegal arbeiten möchte, muss ich mir einen RAR-Komprimierer/Dekomprimierer kaufen, was ich nicht will. Verwende ZIP, oder besser 7ZIP[1] oder eines der gängigen *nix-Formate wie TAR + GZ oder TAR + BZ2.

Skade hat geschrieben:
Wenn ihr eine robuste Abstraktion für die Interaktion mehrerer Aktoren mit Bedingungen unter Beachtung der Zeit haben wollt, sind übrigens Petri-Netze sehr cool.
Ich habe mir gerade mal den Wikipedia-Artikel dazu durchgelesen... Hört sich soweit ganz gut an, aber da ich bislang noch nicht mit der Graphentheorie in Kontakt gekommen bin, sieht das für mich immer noch aus wie Schaltpläne :oops:
Ich werde mir das nochmal in Ruhe durchlesen, unter Einbeziehung der ganzen verlinkten Artikel...

@Hanmac: Ganz schöne Codemenge! Du hast dich ja schon richtig reingehangen... Ich wühle mich mal durch.

Vale,
Quintus

[1]http://www.7-zip.org

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BeitragVerfasst: 02 Jun 2010, 20:17 
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und? ist es verständlich oder hats dich umgehauen? xD
ich werde quest und so noch in rpg und game aufteilen
oder irgendwelche probs wie zb bei der Socket klasse oder klar?


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BeitragVerfasst: 02 Jun 2010, 20:44 
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Hanmac hat geschrieben:
und? ist es verständlich oder hats dich umgehauen? xD
ich werde quest und so noch in rpg und game aufteilen
oder irgendwelche probs wie zb bei der Socket klasse oder klar?
Eher letzteres. Der Code ist sehr dicht geschrieben, und obwohl es auf den ersten Blick nach einem wohldurchdachten System aussieht, hab ich's noch nicht geschafft, das System zu begreifen. Ich bitte dich, mir das nicht übel zu nehmen :oops:
Ich versuche in den nächsten Tagen hinter deine Gedanken zu kommen.

Zum Thema Wiki-Artikel: Ich denke, wir sollten Ideen und Vorschläge in der Diskussion zum Wiki-Artikel besprechen, also hier. Wie ich schon da geschrieben habe, erreichen wir dadurch, dass der Wiki-Artikel so zu einer TODO-Liste wird, wenn wir nur die fertigen Ergebnisse dort aufnehmen. Was bisher im eigentlichen Artikel steht, bleibt aber da, denke ich, und wird dann nachwirkend verbessert/ergänzt/was auch immer. Ich möchte euch also alle bitten, die Diskussion über bestimmte Einzelteile des Makers (wie auch immer wir ihn nennen werden) auf die Diskussionsseite des OpenRubyRMK-Artikels zu verlegen. In diesem Thread hier können wir dann die generellen Dinge weiterbesprechen.
Für die, die es immer noch nicht wissen: Euer Foren-Account ist auch für das Wiki gültig.

Valete,
Quintus

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BeitragVerfasst: 02 Jun 2010, 20:52 
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die Socket klassen sind dafür da um items in anderen dingen, wie zb beim Equipment die ausrüstungslots oder die slots bei gesockelten items zu regeln
warum nicht einfach so? weil die socket klasse regelt welche items hinein passen und welche nicht (du kannst ja auch nicht schuhe auf dem Kopf tragen oder? ok es würde gehen aber das bringt doch nix :P )

ich kam auch irgendwie auf die idee equipment und inventar vom actor zu trennen und eigene objekte zu machen, so kann man die leichter durch andere systeme austauschen


sonst irgendwelche verständiss probleme?

Info: der unterschied zwischen RPG und Game objekten: die RPG objekte sind die wie sie in der Datenbank eingegeben werden, die game objekte werden in den Saves gespeichert, von den RPG objekten wird jede instanz mitgeschnitten, vin den game objekten nicht


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